大蛇无双2攻略 无双大蛇都有哪些攻略
各位老铁们好,相信很多人对大蛇无双2攻略都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于大蛇无双2攻略以及无双大蛇都有哪些攻略的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
一、***吞食天地2***无双大蛇都有哪些攻略
**之类的谋略:开始的**谋略用的比较少,原因是没什么智力高的,而且谋略点相对比较少,智力不高的当军师还会扣谋略点,有孔明以后,谋略使用就会比较频繁了,一般用火计和石计(落木计这类的归在石计中,别较真),水计在整个游戏过程中都使用不了几次,*后的火神计和激石计命中敌人的话,因为伤害是随机的,一般在3000-4800左右的伤害,当然低的时候1000多也可能,高的时候6000以上那感觉不要太*,激石计是*强的伤害谋略。
二、无双大蛇2特别版武器属*怎么搭配怎么刷关卡*快。
《无双大蛇2》(Musou Orochi 2)是KOEI TECMO开发的无双系列游戏之一,为《无双大蛇》的续作。故事背景为英雄们为了**蛇魔而穿越时空回到过去,登场武将包括《真·三国无双》系列、《战国无双》系列曾经登场过的武将以及曾经在《无双大蛇》中出现过的武将,人数超过130人。该作已经在PS3平台上登录,按照以往大蛇系列的惯例,PC版一定会在不久之后相继推动,心急的玩家们就耐心的等等,在这里预习预习《无双大蛇2》中的武器刷法和武器属**。
武器刷法心得:
关于刷武器,大家应该知道的是:
1、武器品质和关卡难度成正比;2、一个角色只能持有8件武器,且通常只有6、7个空位
所以一次刷出几十把低级武器没有什么意义
我们需要适当的少而精,在两三场之内凑出完美的装备
适合刷武器的关卡有10星素盏呜击退战;10星真远吕智讨灭战;9星夷陵救出战
其中素盏呜击退战爆率较低;真远吕智讨灭战用时较长。因此这里推荐夷陵救出战
上文提过的几个运增加角色,小乔和鲍三娘比较适合用作刷武主力(天舞马战)
玉子虽然以马战著称,但她的普攻不带天舞,C4又不够快,所以很遗憾无法发挥
小乔的**速度比鲍三娘更快一些
组队:小乔+队友1+队友2
打法:骑战天舞流
武器:天舞+旋风+神速+搜集+冰+雷+风+斩
装备:七星带+背水盾或夜叉面具;队友携带松风或者赤兔
关卡:夷陵救出战(9星修罗自订地图)
编辑项目:全员台词改为“……”(远吕智);敌民兵化
关卡攻略:突破石兵八阵→营救中央的大众脸→占领东边的桥→击破本阵守将
沿途尽量击破敌将。清场时间5分多钟,可以入手十把左右接近**品质的武器
顺带一提,抽奖(福引)是没什么用的。随着人数增多,更加如此
除了*前期外,不值得浪费时间去搞S/L**
刷普通道具
因为几率问题,新的+20道具到后面会越来越难出。把几个重要道具比如藤甲铠之类刷得差不多就行了
选择任意的角色,带上夺取10,下10星修罗素盏呜击退战刷即可
武器属*能力分析:
天舞:本作仍是平衡破坏级的存在。天舞之下无弱人
旋风:类似355系列的真空波,带追加伤害,带属*(如果**本身带属*),无硬直。和天舞+马战的相**好
*爆:溅射伤害(单次伤害弱于旋风)。不带属*,无硬直。群战十分有利,且能大大提高连击数。适合零天舞打法
分身:命名为“普攻×n”更准确。实质上是普攻的伤害和连击数翻倍。不能增加属*伤害的段数
收敛:对于本身连击数就很高的角色,可以*快地蓄合体技槽。由此也衍生出合体技连发流。可配合*爆+分身
天活:仅限以皆传奥义为主打的角色(战国系统)。本作这样的角色应该是少数中的少数炎无视
冰:10级冰有很高几率冰冻。对于大范围属***来讲,是理想的控场属*
雷:视效变得不明显了(常常出现的“一闪”其实是斩属*),给人以弱化的感觉。但扣血和气绝效果仍在
风:*重要的意义是破防。其次是比例扣血。和冰、天舞的相**好
斩:秒人的几率并不是那么高,主要还是利用其属*伤害同等级雷风斩的扣血相同。伤害叠加计算吸生:如果不太喜欢换人,则吸生将是重要的回复手段。这个属*只对C技、EX技、T技(*击)和数无双**有效
吸活:原理和吸生类似。对于以T技、影技、无双为主的打法,是重要的回复无双手段吸生吸活的有效判定,每个角色、每个招式都不相同。要具体考察
吸收量和有效**的总伤害成正比。属*伤害计算在内。所以如果以C技吸收为主,推荐带上雷风斩。神速:视角色特点而定。攻速本来就快的角色,用了神速可能会变得难以控制
伸长:视角色特点而定。对射击、光束、冲击波为主的角色无意义勇猛:针对敌将强化。强化幅度其实弱于下面的几个属*,所以优先度不是想象中那么高
地击:视角色特点而定。普攻伤害大都远不如C技等等,*好是+分身
天击:视角色特点而定
*击:同上
乱击:同上。因为无双不是那么容易蓄,所以全程以无双为主的打法比较少见
波击:远程系角色的**强化技能。此外,大多数无双都算波击
破天:视角色特点而定 10级伤害强化的效果约为1.2倍。同时判定有效时,以倍率相乘计算,只强化一般伤害,不强化属*伤害搜集:主力刷武的角色配备一个就是。其他人用不着
夺取:刷普通道具用。夺取和搜集同为概率提升技能,互相是有冲突的。*好不要共用
调和:刷武器驯染度用,刷完洗掉
练磨:练级用(*大效果1.2倍)。如果要集中练级,推荐带上。练完洗掉其余属*无视。装备道具一个角色*多只能带两个道具。马镫是**全队通用的道具。若带了不同的马镫,则只出现排位靠前的那一匹,稀有道具必须在困难以上难度的特定关卡、使用特定角色出战、达到一定击破数后入手,这个“特定角色”不是**的,而是各有5到7位。简洁起见,这里只列出登场*早的一名朱雀翼:体力+1~20%
青龙胆:无双槽+1~20%
白虎牙:**力+1~20%
玄武甲:防御力+1~20%
神速符:移动速度+1~20%。长途赶路*好骑马。不过有了它,战斗跑位会轻松很多
背水矛:**力+2~40%,防御力-1~20%
背水盾:防御力+2~40%,**力-1~20%
仙气环:刷*练度用
相克护符:本作的主要威胁是杂兵,所以这个可以无视
藤甲铠:高难度下防矢必备白虎、玄武、矛、盾的效果合计是通过加减法纽带数珠受身时发动援护**。1章夷陵2000誾千代
无影具足:闪型角色推荐。1章上田城1500贾诩
活丹勾玉:以T技为主,吸活又不是很快的角色推荐。1章洞口1500吕蒙
流转羽衣:滑步后有一定的**时间。仅限技型角色。1章寿春1000司马昭
铁甲手:以短C技为主的角色可以考虑。1章长筱1000邓艾
无双铠:中箭时不会硬直。1章小田原城1500元姬
八咫镜:无视。(骑乘时有几率反弹弓箭)2章长谷堂2000女忍
金刚手甲:防御不会被崩。2章九州1500诸葛诞
夜叉面具:360度防御。2章南中1500马超
**帷子:属*免疫。不过一般用不到。2章姊川2000*兵卫
吸生小手:防反成功时,回复一定体力。自动防御角色(王异星彩)带面具+吸生小手可无限回血。2章定军山1500丁奉
吸活小手:防反成功时,回复一定无双。2章许昌1000甲斐姬
*活法书:无视。(回复物品效果×2)2章关原1000兰丸
发破传书:无视。(濒死起身+战神斧)2章洛阳1000半兵卫
顽铁甲:无视。(濒死起身+战神铠)3章潼关1000马岱
脱兔脚绊:无视。(濒死起身+韦驮靴)3章阳平关1000祝融
孙子兵法:强化效果持续时间延长。或可配合纽带数珠使用。3章贱岳1500正则
七星带:配备给主力刷武的角色。3章长坂1000小乔
松风:中后期必备坐骑。3章本能寺1500庞德
赤兔:和松风*能相同,两者得其一即可。3章樊城1500徐晃
熊镫:3章山崎1000左近
象镫:3章虎牢关1500幸村
三、无双大蛇2终*版属*搭配攻略全装备属*效果及强度讲解
无双大蛇2终*版这款游戏中的装备可以配置各种属*,那么哪些属*比较强力呢?很多玩家还不清楚如何搭配,下面一起来看无双大蛇2终*版属*搭配攻略。
无双大蛇2终*版全装备属*效果及强度讲解
炎
使敌人着火,持续受到伤害
烧血速度远不及前作,可以无视,除非对视觉效果**执着
_
冻结敌人,一段时间不能行动
*大意义在于使得后续招式造成不浮空伤害,不过这次无双会解冻,还有不少招式对空伤害不会减少(比如关平的无双),所以对于不少人而言就算主力技会浮空也没必要装,另外如果没控制好在收招时敌人解冻反而会造成危险,尤其是无双武将解冻后立刻无双,还有一些可以把人推走的招式被冻住会帮倒忙,所以冰不是非得装的,配武器的时候注意下
雷
使敌人气绝+造成比例伤害
气绝以后如果再中气绝依然保持气绝状态(连续被雷劈晕),除此之外招到其他**都会浮空或者吹飞等。与炎冰斩风复合的话落雷的视觉效果会消失,但不影响气绝和比例扣血的发生。10级对敌将固定扣血6.25%。比例扣血有20帧左右的冷却时间(简单来说短时间里即使敌人再次受到比例扣血属*的打击也不会发生比例扣血,避免各种超多段招式谜之高伤的可能)。风和斩属*的比例扣血和冷却设定与雷完全一致,后面不再重复了
风
**破防+造成比例伤害
民工属*,部分效果技远距离会出现有比例扣血却没破防的奇葩现象,不过不常见,总的来说是五个属*里*实用的一个
斩
一定几率下对敌兵即死+造成比例伤害
即死率比较低,但兵长或者副将这种“高级杂兵”也有效,属*等级与即死率无关,只和比例扣血大小有关,1级和10级的**概率是一样的。由于不存在帮倒忙的可能,所以优先度比雷高比风低
吸生
吸收敌人体力
民工属*,吸收效果比前作大增,大部分角色在高防御下装了这个属*只要小心点几乎死不掉。换人打法,强力角色或者适当使用障眼法或者技术够硬的话可以不装,但打起来还是要比较小心,开荒期或者想低等级刷修罗的话还是装吧。对大部分角色都适用,当然吸生效率有大有小
吸活
吸收敌人无双
其实也是对绝大部分角色适用的,本作无论是T技还是无双都是强大的保命输出手段,闪型人物的话影技也会消耗无双,所以绝大部分人都需要这个(部分情况可以用某些可以回复无双的道具和技能来替代)
神速
**速度上升
不仅对普通**和C技有效,连T技和无双也有效。会造成部分**判定微妙的变化,部分视觉效果消失,部分按键受付时间变短(尤其是战国人物和旧模组人物容易造成C技出错)。还有*令人不*的情况当然是神速加快后导致部分**间隙如果小于冷却时间就会减少一次比例扣血(比如庆次T技,曹操C6),但是因为本作神速加成不算强,所以出问题的情况不多。主要是本作故意把很多人的攻速调慢,装神速才正常,所以绝大数人还是需要的
速攻
击破敌将时一定几率下获得[韦_天靴]的效果
可以无视
_集
击破敌将时一定几率下出现[桐箱](武器)
刷武器很管用,是同类里用得*多的属*。注意不要和其他几个同类属*一起装,需要按情况选择(虽然一般只会用到这个)
夺取
击破敌将时一定几率下出现[玉手箱](装备道具)
一般来说全道具20很容易达成,这属*用的很少
报_
击破敌将时一定几率下出现贵石
这个几率比较低,一般还是选择合体技来刷贵石,用得少
地_
普通**威力上升
单独装备时加成20%左右。可以和旋风*爆波击配合使用,不过普方一般都会被防,而且加成也低,一般来说真心用不到,哪怕真的是用普方主打的人用旋风*爆也够了
天_
C**威力上升
单独装备时加成20%左右。和地击情况类似,作用面广但加成低,C技**的人主要靠比例扣血也不指望它,不过因为风属*能让C技破防所以用得比地击要多些
乱_
无双乱舞/无双奥义威力上升
单独装备时加成30%左右。针对无双强化的属*,加成大,其中战国人物奥义发动过程中所有**都能享受加成,因为无双普遍伤害高所以效果也就很明显,经常会用到
骑_
骑乘**威力上升
单独装备时加成20%左右。加成不突出作用面也不广,不过对于全程马战的打法来说格子一般都有多,所以比地击似乎还有用些。另外,本作中天击地击对乘骑**无效
*_
特殊技**威力上升
单独装备时加成30%左右。针对T技强化的属*,加成大,和乱击情况类似,t技也是本作主要秒人手段之一,所以作用很明显。不得不吐槽一句,偏偏是这类用得多的加成大,天击地击骑击这类用得少的加成也小,不知道是不是暗荣故意的
破天
对空中敌人威力上升
单独装备时加成20%左右。本作对空伤害可以说无规律可寻,有些浮空伤害会减半,有些不会,有些甚至还比地面伤害高(比如本多的无双奥义),而破天能生效的招式同样不好判断,并不是看起来对空就肯定生效的(如赵云EX无效),也不是看起来不对空就肯定无效的(比如司马懿的无双)。加成不突出,不用也罢咯
波_
射击和冲击波威力上升
单独装备时加成30%左右。松帝之前的贴子里也说了,本作大部分主力技都是效果技,包括全部三国人物的无双,即可强化效果类C技,T技,又可强化无双,所以作用面很广,而且加成还是属于大的一类,所以用得很多。虽然也有小部分效果技波击完全无效的情况,不过并不影响它的实用*
习*
加快*练度的上升
神速击破几分钟就满了,没啥用
调和
加快武器*练度(驯染み)的上升
驯染上升很慢,所以还是有点用的,不过有神速击破的话也可以不用
伸长
判定线变长
这个属*让人很摸不着头脑,不同的人物,不同招式,甚至不同的武器加成都不同,没啥规律可讲,只能一个个人,一把把武器试过来了
连锁
加长连段持续时间
无印版可以无视,ultimate版理论上对应新增属*有时会用到,实际上你宁愿手速快点也不会想浪费这么个格子的
武_
击破敌人时一定几率下出现小卷物
没什么用
练磨
增加获得经验值
练级的话一般带妲己足够,或者ultimate版的无限模式几分钟就满级了
勇猛
对敌武将**力上升
单独装备时加成20%左右。加成不大但作用面*广,除非在格子紧张时和加成比它高的*击乱击打架,否则一般都用这个比较实惠,实用度堪比波击
*爆
从**击中的敌人身上发出冲击波
大部分**命中敌人时在敌人身上出现有一定威力系数的爆炸效果,对地无硬直,不过对空有硬直,本身手短的角色可以靠*爆来防止远处小兵的跳斩,不过把空中敌人炸远了会造成部分站桩**连丢现象(如月英C6EX),选择的时候需要注意下。和旋风的区别在于旋风是主动的,而*爆是要打到人才能发动,好处是不少本身小威力多判定的招式每一下都能引出*爆使得整体威力大增,这可不像比例扣血会有冷却时间,而是有多少段就给你打多少段,比如影技本身就有多段判定。和旋风一样,波击有效,对应普方或C技或乘骑**或T技,享受地击或天击或骑击或*击的加成,虽然本身威力系数低所以加成不明显但也聊胜于无吧。攒合体槽自然比旋风更快。一般一整招里的每一下都能带*爆
旋风
普通**产生暴风
发动大部分招式时出现有一定威力系数的旋风效果(有些招式本身没有**判定也能对前方使出旋风),无硬直,可以把范围内的敌人稍稍往前推,所以配合大部分人物普方的向前移动*使得对空连击更简单稳定,但缺点是会造成部分站桩**打丢,选择时需要注意。部分需要命中敌人才能发动后续式的招式,旋风的判定命中敌人同样可以发动后续式(如女忍C2),此外还有一些本身没有**判定的闪型T技BUFF也可以带出旋风,然后影技取消(如玉子的T技),使灵活*大增。和*爆一样,波击有效,对应普方或C技或乘骑**或T技,享受地击或天击或骑击或*击的加成,虽然本身威力系数低所以加成不明显,也是聊胜于无的。对攒合体槽也有帮助。除了普方以外的**,一般一整招里不能每一下都带旋风
_敛
**时真合体技专用槽回复量增加
效果非常**,只需要350连击左右合体技即满,要求比不装的时候一半还少,合体技流理论上是必备的,不过很多玩家都不爱用合体技就是了
分身
发动普通**时追加分身
让人看不懂存在意义的谜之属*,对连击数和伤害都没有任何提升
天活
无视体力余量,发动真无双乱舞或无双秘奥义
真乱舞自带的炎有时会受武器属*上的炎加成,不过有时不会,很谜,不过火烧那点伤害实在太可怜,忘了吧。对于三国人物,本身作用和乱击类似,单独装备时加成一般是25~40%不等,和一或二个同时生效的属*一起加也不容易对它原先的倍率产生影响,但如果和3个或以上一起装的话还是会降低,懒得考虑这些的话就把它当成和波击乱击一样吧。对于战国人物,天活能让起手式的气绝光圈威力大幅提升(比乱击加成高,单独装备加成大约为1.5倍),结束式的吹飞光圈变为秘奥义特有的结束式(Z53人物是原作中的皆传动作,老人物依然是原本的秘奥义追加动作),不过无双过程中的**无加成,皆传实用的也不多,所以从实用*来说战国人物一般不装这个,但是对一些秘奥义结束式带属*的角色很有必要装(如牛鬼),当然了大部分人皆传视觉效果大赞,可以为了时毛值而装(会造成**兵帮倒忙的就算了)
天舞
无双满槽时全**带武器属*效果
不能改变双吸属*的发动时机。*爆旋风也会带属*。由于比例扣血冷却时间的关系,具体表现就是装个天舞大部份角色的普方攻速下一方有比例扣血一下没有(夏侯霸这种超慢的每下都有),导致天舞的一套普方也就三四下比例扣血,谈不上秒天秒地的程度,不过这不影响天舞在大蛇里BUG般的地位,尤其是对于无需消耗无双即可取消的速型人物(u版新增道具以后力和技也能取消了,可怜的闪型),而且和*爆旋风配合打击范围超大
炎雷
获得炎和雷两种属*效果
顾名思义炎和雷二合一,10级后也可以达到雷10的6.25%比例扣血效果(同名属*不管单体还是连体都不能叠加,比如你带了炎雷,再带雷是不会增加比例扣血的,再带三*也只会多个冰属*,炎和雷不会有任何改变)。恕我直言带不带炎差不多
_雷
获得冰和雷两种属*效果
原理同上,有更好的
炎风
获得炎和风两种属*效果
原理同上,有更好的
_风
获得冰和风两种属*效果
原理同上,有更好的
雷风
获得雷和风两种属*效果
原理同上,因为有两个都是带比例扣血的属*所以还算实用
炎斩
获得炎和斩两种属*效果
原理同上,有更好的
_斩
获得冰和斩两种属*效果
原理同上,有更好的
雷斩
获得雷和斩两种属*效果
原理同上,两个都是带比例扣血的属*,但不能破防,还是算了吧
风斩
获得风和斩两种属*效果
原理同上,因为有两个都是带比例扣血的属*所以比较实用,又因为配合三*正好凑满5大属*,所以对于视觉效果很执着的朋友来说这属*是同类里*受欢迎的,就算不带三*就带这一个也够用了
三*
获得炎,冰,雷三种属*效果
原理同上,**一个三胞胎属*,本身没啥用,但和风斩配合正好凑满5属*,成功拯救了**症
空_
空中**威力上升
单独装备时加成30%左右。需要自身在空中时才能生效,至于伤害判定在空在地无所谓(如吕布JT,信长C1皆有效),自身落地就无效(如赵云JT和一大堆砸地JC都无加成),同波击乱击*击属于高等加成类型(单独装备一个的时候加成是一模一样的,比如对于吕布JT,你装波击空击*击的效果是完全一样的),新增JT以后空战场合变多,不少招式都用得上,因此实用*还不错
_石
击破敌将时一定几率获得稀少石
平时经常用用合体技的话,稀少石在游戏中期开始一般都不稀少,没什么必要用这个属*去刷
_桃
击破敌将时一定几率获得桃
除非这人双吸效率很捉急,不然完全用不到
_酒
击破敌将时一定几率获得仙酒
除非这人双吸效率很捉急,不然完全用不到
进_
达到200连击获得战神之斧的效果
达到200连击的倍数时(400,600,800hits)也会获得,鞭尸有效,逆天程度无需多言,在加上Ultimate新增武器**力大增,对有些角色来说装了这个比装天舞还**
坚甲
达到200连击获得战神之铠的效果
达到200连击的倍数时(400,600,800hits)也会获得,鞭尸有效,容易打出高连击的人约等于把修罗变成困难了,自然也是很强大的防御型属*,不过有更强大的属*可以替代它
快愈
达到500连击获得华佗膏的效果
达到500连击的倍数时(1000,1500hits)也会获得,鞭尸有效,虽然对连击数要求高于前面几个,不过500连击对不少角色依然压力不大,对他们来说装了这个双吸全能省了
_炎
达到500连击获得玉玺的效果
达到500连击的倍数时(1000,1500hits)也会获得,鞭尸有效,容易打出高连击的人等于是能全程无限无双了,如果想体验什么叫丧心病狂的话可以再带个天舞让无双和T技带属*顺便从前面开始的这几个属*是什么鬼来头,天舞都不够看了好么?
重崩
**速度降低,C技可崩防
注意只是崩防不是破防(风属*是破防),打出天系stun再次挨打会浮空,对于大部分三国类C3和战国蓄力型这种*后段才出属*的C技理论上有一定作用,但是崩防能带来质变的角色不多,主要对一些崩防以后可以一套打出高伤害或者更容易全中的角色比较有用,然而副作用也太坑了,不同人物*能不同,和猛崩之间的孰优孰劣自行斟酌吧
重_
**速度降低,C技会心一击
和技型闪型的会心一击作用相同(不能再和技型闪型自带的会心一击叠加),加成比波乱*空要大,可以达到40%左右,其实部分T技也带C技特*的,可以带会心一击和天击,判断起来只要看T技打到人有没有会心一击的视觉效果即可。副作用也很明显,不同人物*能不同,和猛_之间的孰优孰劣自行斟酌
猛崩
收到的伤害翻倍,C技可崩防
效果同重崩,不过副作用不一样,低等级打高难度的话,伤害翻倍不好混,要用的话等高等级再说吧
猛_
收到的伤害翻倍,C技会心一击
效果同重_,不过副作用不一样,低等级打高难度的话,伤害翻倍不好混,要用的话等高等级再说吧
调达
击破敌人时掉落物翻倍
武器,道具,宝珠,素材,缘,贵石皆2倍,喜刷刷**
裂风
**打中敌人有一定几率发生镰鼬
镰鼬可以打出硬直,本身的威力系数大于旋风*爆,甚至比普方还高,此外还自带3级左右的斩属*,从效果上来看很美好,不过由于不是必发动,而且发动几率很一般,所以未必有旋风*爆来得靠谱
天攻
体力槽全满时所有**附带全属*
比天舞的好处在于T技和无双也能带属*使得**程度完胜天舞,坏处在于满体力没有满无双那么好控制,当然你如果配合一些强大的回复手段或者**BUFF,或者用一些可以轻易无伤的强大人物那就不用担心这问题,另外在无限模式配合4个无双减轻的话比天舞实用得多(1.02以下版本没修正无限无双BUG时候和天舞其实没什么区别)
天佑
体力槽一半以下时所有**附带全属*
等级很高不会被轻易**的话可以故意卖半血一试,不过不如带点回复类属*用天攻来得省事,因为不是满级的话升级是会回满血的。。还有些自带百击体力的人控制起来就更麻烦了
具体配置属*,大致上是基于快速**敌人为目的,由于属*的*质比1代有所改变,所以可以分为属*流和数据流两个发展方向——一个是依靠斩风雷的比例扣血稳定输出,一个是依靠自身物理伤害配合其他加强属*使伤害*大化,这也是蛇2*有意思的地方,不像是以往的无双里,要么被多段属*的人物**要么被**高伤的人物**,没有这些的人就彻底无法逆袭,而蛇2一切皆有可能,伤害低的招可以靠多段属*弥补,无属*的招可以靠高伤害弥补,人人皆有可能达成**杀敌
属*流的好处在于输出稳定,配置固定且无脑,有强大的风属*破防,与角色**力和武器没有直接关系,缺点在于**对于角色需求较高,一般需要有3次比例扣血的角色才有机会**敌人(比例扣血占56.25%),比如周瑜c5ex,真蛇c4
数据流的优缺点,基本上就是属*流的反面,*限伤害*高但配置比较多样,如果是不带属*的招式伤害够了也不一定能破防,而且需要把角色**力和武器**力练到一定程度才能有所发挥。有人可能要问了,你每个加成类属*前面都写个“单独装备”是啥意思?这也是本作很谜的一个特点,多个加成属*一起装的效果并不是完全叠乘的,而是略小于叠乘的数值具体原因不明,不过不管怎么说三个1.3倍属*一起上加成也差不多有2倍了,三国类无双在2倍伤害下打大部分敌人几乎都能做到**
确定属*流还是数据流以后,只装一个相关属*是不成气候的(比如只装风,或者只装波击),一般需要三个组合,至少两个。不过由于2u增加了复合属*的缘故,有个风斩比例扣血就靠谱了,属*流和数据流往往可以**齐下都兼顾到,妈妈再也不用担心8个格子不够了——至于这是让游戏体验更佳还是让玩法走向单一化,各位自己体会了。当然以上这些废话基于故事模式,无限模式插上进击气焰天攻就是,也不用管什么流了
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1、dnf武器附魔光属*宝珠有:EX多尼尔、东方之星塞拉、艾克洛索、光之骑士、莫格尼斯、法嘉璐、贝里斯克、圣者米歇尔、歼灭之内贝尔。小伙 [详细] -
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