炫斗之王游戏 天天炫斗**手游**下载
1、20xx年,一颗陨石(后来被称作Messiah)撞击在南美洲的秘鲁,冲击的能量堪比发生在前苏联的通古斯大爆炸,以至于在其后的几天中,周边数英里的地区出现了“白夜”的现象。所幸的是,冲击发生在丛林地区,对周边的人类社会没有造成摧毁*的破坏。这次**被称为“**次冲击”。
2、之后联合国组织各国专家对冲击现场进行了长达数年的考察,之间发生了生物污染。随后,冲击现场方圆百英里的土地被严密的**和隔离,军队在秘鲁**进行戒严,严密控制之间发生的所有信息。
3、生物污染来自于Messiah带来的,后来被命名为CORE的一种介于生命与非生命体之间的全新物质。在对冲击现场的发掘中,研究小组发现了一种类似翡翠的结晶体,在其后对它的研究中发现其中的生命特征。正是在对其进行研究和实验的时候,全体研究小组的成员均发生了不同程度的生命体征的变异,之后陆续死亡。研究发现,之前发现的结晶体是一种大小小于**的生命体的结合体,并处在休眠状态,在研究组对其进行某项实验的时候,**了其生物活*。这种比**还微小的物质进入了不知情的研究人员的身体,并与**结合,引发了研究人员的身体异常。这个**在之后被称之为“**次洗礼”。
4、CRD的成立:在**次冲击之后,各国组成的研究专家小组对CORE的特*有了一定的了解。对于这种危险,但可能是世界未来的新能源代替品的新物质,西方各国都希望对其进行研究和开发。经过各种势力的协商,决定成立一个共同的组织(CRD)来对CORE进行研究和开发,并对其资源进行严格的控制。组织的高层是由一个13人委员会来进行决策的,每2年由委员会挑选出其中一个委员来具体负责组织的实际运作,向委员会报告。
5、枫家族:枫来自于一个古老的中**族,几千年来这个家族活跃在中国历史舞台的背后,他们背负的使命没有谁能够知道。而枫代表着崛起的亚洲新兴的经济和政治实力。在对CORE资源的开发中被排除在了CRD组建名单之外是枫不能接受的,这个家族不能允许自己在新时代中失去亚洲的**地位。在某个**发生之后,枫动用了全部的财力和物力去寻找接触到CORE的途径。
6、炫斗之王大赛:在枫家族动用大量财力和物力去研究CORE的时候,一个自称“SHINE”的小公司突然出现,提供给了枫大量的研究资料和高品质CORE。在SHINE的帮助下,枫对CORE的研究程度很快赶上了CRD。研究中发现,当人体达到与CORE共生的共生体状态下,共生体本身的能量决定了CORE对其造成的影响,在一个能**刺激共生体情绪/能量爆发的契机下,CORE会跟共生体产生共鸣,加强共生体的特征能量,即是觉醒。在追求挑选大量**“觉醒之人”的情况下,枫有了举办世界*格斗大赛的想法。同时CRD也注意到了枫掌握了觉醒的秘密,开始监视这次大赛。
1、炫斗之王是一款1对1格斗游戏,其核心玩法是通过在规定时间内削减对手血量,以达到*终胜利。当时间结束,双方血量未分胜负,血量多者获胜;若血量相同,则进行加时赛。游戏采用五局三胜制,胜利者需累积赢得三局比赛。
2、角色属*包括血量,这是基本生存条件,战斗中会受到消耗。能量槽的增减影响**和特殊技能的使用,比如超必杀技需要消耗一格能量。进入爆气状态可提升**力并解锁MAX超必杀技,但持续时间有限。
3、战斗中,普通**是基础,包括轻拳、轻脚、重拳和重脚。超重击可以将对手击飞,特殊技则能连接普通**和必杀技。必杀技是战斗主力,各有特*,超必杀技则更具威力。MAX超必杀技在爆气模式下得到提升。
4、游戏术语中,COUNTER表示截击,反击则是对手**后立即反击,FAME是游戏动作的单位。二择、CANCEL、先读等都是策略术语,如预测对手动作以作出相应策略。互动和指令描述了角色和对手的同步动作,硬直和GUARD CRUSH则涉及角色的防御和控制机制。
5、眩晕、气绝等状态会影响角色的行动,而强制和追加输入则涉及到特殊操作。**判定、**、**等概念定义了**的有效*和角色的**状态。角色的上、中、下段**判定和DOWN状态也影响着防守和**策略。
6、游戏操作上,例如掴技、受身、起上等都有特定的输入方法,而BUG和裸杀则涉及游戏机制和策略的边界。《炫斗之王》还提供了多种模式,如单人3V3模式,以及观战系统,让游戏体验更丰富。
7、作为拓展格斗网游题材的重点新品,《炫斗之王》是由腾讯游戏琳琅天上工作室历经数年**的一款纯正格斗对战网游,在**仪式上,**公布了游戏的名称及主要角色,同时还发布了由百人制作团队耗时数月制作的CG动画,游戏“激、斗、*、炫”特点展现得淋漓尽致,一款全新的格斗对战网游至此正式诞生。游戏于2012年3月首次封测。
1、根据腾讯**查询可知,qq炫斗停服了。因《炫斗之王》项目组战略计划,现正式宣布《炫斗之王》将在2020年11月18日停止中国大陆地区的运营,《炫斗之王》将在2021年1月29日关闭游戏服务器。
2、《炫斗之王》是由腾讯游戏天美工作室群(原琳琅天上工作室)**的一款格斗对战网游。在UP+腾讯游戏2013年度发布会上,《炫斗之王》正式宣布与****游戏公司SNK旗下经典单机格斗游戏《拳皇》进行深度合作,并植入该系列经典角色。
1、血量:角色*基本的属*,受到对方**时会损失血量,一旦血量降为0,则该角色被判本局战斗失败。在战斗中,界面上方会有很明显的血量槽提示,战斗中需要随时关注自己与对方的血量。
2、能量:**对手、被对手击中都会使能量槽增长。能量槽一旦蓄满,会获得一格能量。角色在使用超必杀、爆气、爆气闪身等系统时,都会消耗掉一格或两格能量。在战斗中,界面下方会有能量槽的提示。
3、爆气状态:需要消耗一格能量进入的状态,**力会提升。同时在该状态下使用超必杀技时,会自动升级为MAX超必杀技。但这种状态只能持续一小段时间。
4、普通**:不消耗任何能量,使用拳脚进行的基础**方式。包括轻拳(LP)、轻脚(LK)、重拳(HP)、重脚(HK)。普通**在地面站立、地面下蹲与空中三种状态中都可以使用。
5、超重击:又叫吹飞**,命中对手之后,受击方将会被打飞比较远的距离。
6、特殊技:可以连接在普通**与必杀技或超必杀技之间的特殊**,通常会有特殊的判定效果。
7、必杀技:格斗的主力技能,拥有各种不同的判定与**。必杀技使用时不需要消耗任何能量,并且会积累能量,但由于每个角色的必杀技*能各不相同,因此在使用时会有不同的时机要求。
8、超必杀技:消耗一格能量才能施展的技能,伤害比必杀技高,并且拥有华丽的**和**的打击动作。
9、MAX超必杀技:在爆气模式下使用超必杀技时,会自动升级为对应的MAX超必杀技,伤害更高,效果更为酷炫。
10、奥义:神秘而强大的招式,迄今为止还没人能够完全了解。 COUNTER:一般来说是是指成功将对手的**截击,明显一点说,既是在对手使出招式之时,我方成功做出**拦截,COUNTER在炫斗之王中亦有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。
11、反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,既是对手使出了反击(不论是否击中)之后,我方做使出之必定击中**;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。
12、FAME:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部分的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色的的、动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。
13、二择:二分之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是*佳的二择例子。炫斗之王中牵涉一个预估对手招式的问题,这个过程就叫做择。
14、CANCEL:意思是取消了招式的收招动作而使出另一招,也就是指用特定招式强行减少或消除这段时间直接放出后续招式,从而构成连续技。提到取消就不得不提到确认,简单的说,就是在炫斗之王游戏中用一些发生速度快,破绽小的招式作为启始,命中的话就继续使用连续技/超杀,对手防御成功的话则收回已经准备好的后续招式,组织新一轮的攻防。
15、先读:战略用的形容词,也叫预读,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策,这也于择与确认有着一定的关系。
16、互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。
17、指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。
18、硬直:是指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。
19、GUARD不能:既是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能不等于必定击中,只不过是被**不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容“**招式”。
20、GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。
21、眩晕气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。然而亦有一些特殊的招式是立即令对手出现眩晕、气绝的。
22、强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的形容词。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL。
23、追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的形容,例如“追加**”。
24、**判定:角色使出招式时,能够**对方的有效范围距离,而此范围便会称为**判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。
25、**:意思既是双方同时作出**并同时击中对方。
26、**:不会受到任何**的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“**时间、**判定”。
27、上/中/下段:意思是**判定的属*,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。
28、DOWN:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到**并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN**”等等。
29、浮空:在3D游戏当中的意思是被打至飘起,并存在**判定。
30、吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说是指一些特殊的**,令我方和对手分开一段距离。
31、目押:意思是按照指定的节奏输入,通常是指“接受输入时间”*短的固定连续技,需要玩家的准确度和节奏感。
32、掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加**力。大部分的掴技都是接受**者的输入故被**者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如:1P按AC投,2P同时可按AC投解开。
33、受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入,成功的话角色便*快的回复作战状态的名词。
34、起上:角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。
35、空振:使出招式完全不接触到对手。
36、投技:其本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系**,一般情况下均是有指定的**力,而且不会受修正值的影响。
37、指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语出现是因为通常指令投会有通常投技所没有的优势,故这个词语是用作分野两者使用。
38、连续技:意思是**者的连续**。而”连续技“的定义可以说是被**者会在强制的情况下完全被击中。反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。
39、连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的**技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙。
40、通常技:又指普通技,是指单以按钮使出招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。
41、特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以“方向杆单一输入”+“按钮”,而必杀技是需要较复杂的输入。
42、必杀技:须以复数输入才能使出的**技;而必杀技的特点是技属*会较通常技、特殊技为多。
43、飞行道具:意思是移动的**判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被**判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到**后并不会影响到角色。
44、当身技:在招式使出后没有**判定,在一定时间内受到打击会自动使出招式。
45、打防技:使出后若对手**己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不**己方则表现为一般的必杀技。
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