三国志12 三国志哪个版本*好玩
*强六人组:吕布(骑)周瑜(弓)刘备(枪)曹仁(冲车)关羽(骑)张飞(枪)
求贤之策:在野武将登用范围扩大到整个中国,登用成功率上升
献策【人脉】:在**范围的城市搜索并登用一个武将
求财之策:金钱、兵粮、名声增加,君主所在城市兵力增加
献策【名士】:增加我方全体武将的忠诚度
占粮之策:不用支付俸禄、相应金钱转变成己方军粮
献策【商才】:将本势力一半金钱按1:1变成兵粮
折冲之策:所有势力的心证变成100
献策【辨舌】:外交交涉时自势力使者政治+20
离间之策:降低目标势力收入和武将忠诚
基础P=750持续时间:2个回合有离间防策
献策【鬼谋】:登用目标势力的一个武将
收夺之策:夺取目标势力的金钱、兵粮和兵力
基础P=400持续时间:2个回合有收夺防策
献策【一骑】:目标势力邻接城市的防御度-25%
缩地之策:兵力输送、武将移动全部1回合到达
献策【神速】:秘策期间输送不花费兵粮
封印之策:目标势力秘策发动封印,发动中秘策无效
基础P=450持续时间:2个回合有封印防策
献策【军师】:秘策期间自势力武将智力+5、政治+5
用众之策:秘策期间武将指挥兵力+****(上限30000)
献策【兵心】:自势力所有城市伤兵回复30%
绝道之策:目标势力援军编制上限为3000/队
基础P=650持续时间:1个回合有绝道防策
献策【监视】:目标势力邻接城市兵力减少10%
*泉之策:目标势力每回合伤兵减少20%,伤兵回复停止
基础P=400持续时间:2个回合有*泉防策
献策【军师】:目标势力邻接城市15%兵力成为伤兵
名工之策:建筑、增筑时间缩短、费用减少
献策【修补】:自势力全部城市防御回复
乌合之策:目标势力募兵量、武将统率降低15%
献策【练兵】:目标势力战斗后伤兵逃亡
忘技之策:降低目标势力科技等级-2
献策【豪杰】:目标势力兵装生产量下降
封都之策:目标势力都市技术无效
献策【攻城】:秘策期间目标势力设施等级-1
远望之策:一定时间内全己方部队视野增加
鼓舞之策:一定时间内全己方部队战斗力+25
禁出之策:一定时间内本阵敌人不能出去
禁归之策:一定时间内全敌方部队不能返回本阵
伏兵之策:一定时间内全己方部队进入伏兵状态
援兵之策:将预备兵均等分配给出阵部队
无策之策:一定时间内全敌方部队无法使用战法和秘策
连环之策:一定时间内全敌方部队机动力下降
空城之策:一定时间内己方本阵和城门的防御大幅强化
伪报之策:敌方主军部队40%兵力回本阵
*攻之策:一定时间内全己方部队破坏力+10
采配之策(指挥之策):一定时间内己方采配点+3,敌方采配点-3
**之策:回复全己方部队和本阵伤兵的70%,可以复活溃走部队
捕缚之策:一定时间内全己方部队机动力+30%,捕缚溃走敌将
1、强力武将可以分为高智高统和高武高统两种,前者的优势在于稍微培养下就可以到100智力,且高智武将多数自带鬼谋。后者的优势在单挑和特殊**,并且高武武将多数带豪杰。
2、少数高智武将和高武武将也有80左右的武力和智力,通过战法容易提升到100是个不小的优势,智力到100的意义比武力到100的意义更大。另外由于封*系统的原因,武力统率比智力更容易提升到100也是一个不可忽视的因素。
3、神火计和人中吕布应该是本作*强的两个战法,拥有者周瑜和吕布的个人能力也是**的,这两个战法比**群体增益战法强的地方是可以短时间内连续施放,给予敌方部队巨大伤害的同时还带敌方群体削弱的效果,从而轻松以弱胜强。
4、而且不像群体增益战法讲究团队作战,对队友的能力也有一定要求,周瑜和吕布几乎是个人英雄主义,显然是技高一筹的。只说战法,人中吕布带的动摇效果比神火计减攻防好用,特别是在攻城时,虽然战法本身对城墙上的弓手伤害不高,但是敌人动摇了以后就不能进行特殊**了,这点相当好用。
5、兵科分为骑兵,枪兵,弓兵,兵器。兵科会影响到一部分战法的实用*,比如虚*掩杀和挑衅就是骑兵*好;铁壁跟枪兵相*差(攻城时弓兵能对枪兵出特殊**),但铁壁跟冲车相*很好,伏兵战法则*合适弓兵。
6、由于骑兵拥有**的攻防和机动,虽然攻城时破坏不如枪兵,但是好处是不会吃弓兵的特殊**,而且一旦拥有了攻城类的战法,骑兵效率上的优势是很明显的,所以同战法同能力下,骑兵较有优势。本作兵科是不能自由选择的,所以兵科可以算个人优势,
1、武将名鉴收集数量达到200,解锁三名(英布、范增、乐毅在自定义武将里出现)。
2、武将名鉴收集数量达到400,解锁三名(张良、萧何、韩信在自定义武将里出现)。
3、武将名鉴收集数量满481,解锁三名(刘邦、项羽、虞姬在自定义武将里出现)。
4、秘策20种全部都开发过,解锁三名。
5、秘策使用次数共30次,解锁三名。
所有基本建筑均可在空地这里点击建设来建造,包括:市场、农田、兵营、求贤所、巡察局、计略府、制造所和技法所。
建筑前面有个配属,可以配置不同的武将驻守。
增筑的选项是升级,游戏中各种通常建筑都有1~5级,每**对建筑所对应的功能都有提升效果,同样,效果越高收入越多,在升级中投入的也就越多。
技法是提升势力力量的重要要素,类似于之前的科技的概念,可以有效地强化兵种的作战能力,补强势力的内政效果。
开发技法需要在同一个城池里建两个技法所,少建就不能研究技法。
不同的技法对武将的要求也不同。
《三国志12》的战斗不再分为野外和攻城战,而是直接在大地图上设置城池和城门。
守方可以选择野外迎击或者固守城门。
战斗与前代系列作品类似,攻破一方大营、击败一方主将均可导致战斗结束。
战斗中可以占领相应的采配据点,以积累采配点数发动武将的战法技能。
期待了五六年的三国志12没想到比想象中还要差几个档次。
1打仗。三国志12体会不到乐趣,完全是兵多的赢的机率大得多,没有任何策略,并且还有时间限制,每一仗都快速扑上去攻城,否则时间到也输了,完全不符合战争实际,来不及运用任何技巧。也无地形和天时地利的优势,比不上三国志11。
2市政建设,建好了不停的升级就行了,没有多少乐趣,和三国志11差不多,但没有11直观,还是感觉不如三国志11。
3、单挑:武力低的将领完全没有比式的比要,必输。文*策略在这里也不能够体现,没有三国志11丰富和实用。
4、战略:选择一个**后,守不住就被灭了,不能转移到空闲城市发展,不能有效利用空间和时间差,比不上三国志11
5、整体上讲,三国志12作战没有任何乐趣,更没有军团作战时状烈的场面,体会不到战争的快感。并且没有任何技巧,太简单太不用智力太弱智,只要扑上去猛攻就会必赢。而三国志11在这一点上很有趣味*和战争策略,如,以少量兵守住一个关口,对方来多少兵,基本都能挡住,能体会到一夫挡关,万夫莫开的骄傲感。
6、其他的策略大多用不上,没有三国志11成功。
例:我开局选择公孙赞,在占了四个城后,三个城的兵基本雄厚后,直扑邻城,占一个新城后,快速从后方调兵,连续灭掉下一下邻城,在对方伤兵未复员前占邻该城,优势很大,之后的战争很简单,连续作战没几年就统一天下了。在这里发现,作战时机要选择,不要怕自己兵少,因为对方伤兵复员后会更多,所以尽可能在对方伤兵复员前占城,对方就没有喘息的机会,当你有80万以上兵马进,基本可以一统天下了,连打连练兵就是了。根本没有乐趣可言。
在三国志12里要想利用地形,利用人和是不可能的。
二、建议并期待三国志13在今年出生。
以三国志11为根本开发三国志13,而三国志11的缺点是:1、当自己占领一个好的关口,比如关隘后,对方大量的兵会来**,电脑不会选择绕路,或者选择先攻其他敌人,分兵攻之,造成大量的兵白白的损失在夺取关隘上,而我却只损失少量的兵。三国志13在这点上要多增加些电脑的智慧,不要死死咬住一个地方而放弃了攻取其他城池,当电脑兵力在这里作无用功损失的差不多后,基本就等着别人来攻城了,甚至后方大量的兵都不运过来。2、改进电脑玩家不会绕路攻薄弱城的缺点,同时增加电脑玩家集中优势兵力各个歼灭的智慧。3、当电脑处于弱势后,增加联合其他电脑玩家的智慧,骚扰而不打的智慧。4、电脑不会主动放弃弃城池而选择其他安全的城池,这点也是自己损兵的重要原因。5三国志11城池数量少,适当增加内陆城市和台湾、**,甚至西伯利亚城少数民族地区地图。
强烈建议在三国志11地图模式和作战形式上进行开发三国志13。三国志12**一个优点就是画面比11美观,但实际意义却不大。太让人不忍再玩了。期待,期待三国志13。
OK,关于三国志12和三国志哪个版本*好玩的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
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