nba2k13怎么样 球员属*作用一览
今天给各位分享nba2k13怎么样的知识,其中也会对球员属*作用一览进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
一、***NBA***2K13***球员属*作用一览
球员各项基本能力属*对比赛表现的影响
对于球员的属*,请大家不要随意想当然的判断什么就是什么
以下内容为本人反复模拟得到大量数据的基础上建立的结论
下面就是基本属*了,(*如果你想要打造一名较真实的球员的话*好不要随便夸大或鄙视某一项能力。假如你是三分球专长的SG,而把封盖修改为99,这是没有意义的)
举例:
【属*名称(价值,与1SP作基准)(达到一定数值可学习的天赋技能):效果】
【shot 3pt(39 SP)( Corner Specialist、 Spot Up Shooter):三分线外一步之内的远投能力(不包括超远距离投篮)】
NBA 2K13已做相关改动,括号内技能名称涉及违规敏感词实在查不出来,就先全用英文代替了,见谅
OFFENSE进攻能力
shot inside(14 SP)(Finisher、 Acrobat、Hustle Points):篮下出手的得分能力,此属*会影响上篮、扣篮命中率、制造犯规趋势
shot close(15 SP)(Shot Creator):近距离得分能力(包括强行出手,面框背筐有效),也会影响低位得分能力
shot medium(16 SP)(Shot Creator、Spot Up Shooter):三分线以内的出手命中能力(不仅仅局限于跳投)
shot 3pt(39 SP)( Corner Specialist、 Spot Up Shooter):三分线外一步之内的远投能力(不包括超远距离投篮)
free throw(9 SP):在完美出手的前提下直接决定罚球命中率
shot low post(15 SP)(2K13无此项):低位出手能力,会影响传球能力与低位动作
layup(14 SP)(Acrobat、Finisher):持球上篮以及强行上篮能力(包括抛投),但不直接决定命中率,数值高的球员可以尽量避免封盖,与弹跳能力共通影响球员动作
dunk(28 SP)(Finisher、 Highlight Film、Posterizer):持球扣篮以及强行扣篮能力,但不直接决定命中率,数值高的球员可以尽量避免封盖,影响篮下扣篮能力,与弹跳能力共通影响球员动作
standing dunk(15 SP)(Posterizer):篮下扣篮能力,数值高的球员篮下出手更具侵略*,但不直接决定命中率
shoot in traffic(10 SP)(Finisher):强行出手能力,(低位背筐无效),影响上篮、扣篮命中率,以及制造2+1的能力,面对防守球员出手(包括干拔)命中率
post fadeaway(10sp)(2K13新增)(Post Proficiency):篮下转身出手能力
post hook(10sp)(2K13新增)(Post Proficiency):篮下勾手
low post offensive(14sp)(Post Proficiency):低位持球球员的进攻能力
shoot off dribble(7 SP):运球后的跳投投篮(包括抛投、快攻中的空位抢投、内线快下)能力
ball handle(21 SP)、off hand dribbling(8 SP)(Ankle Breaker):主副手运球,主手决定运球动作,与副手共同决定球员运球能力,影响保护球能力
ball security(21 SP):保护球能力,可以在运球与投篮出手时避免对方防守压力带来的丢球失误
pass(12 SP)(Post playmaker、 Dimer、Break Starter):助攻数据(与失误的比)(传球能力只是其一部分)。在失误均为1的数据下,AI能力会影响出手倾向,pass数值高的球员会更多的以传球代替出手投篮,且保证效率
hands(9 SP):接住来传球的稳定*(可理解为持球手感)数值高的球员可避免“**手”,数值低的球员会出现"用后背接球"的情况(2K13)..囧
offensive rebound(18 SP)(Hustle Points、Scr***er):冲抢进攻篮板能力,数值高反而会增加背后犯规次数
DEFENSE防守能力
defensive low post(11 SP)( Lockdown Defender、 Charge Card):低位防守,由力量直接制约
block(18 SP)( Eraser、 Chase Down Artist):封盖(与失误的比),数值高的球员能以较少的犯规得到更多的封盖次数
steal(14 SP)( Interceptor、 Active Hands、 Pick Pocket):抢断(与失误的比),数值高的球员能以较少的犯规得到更多的抢断次数
defensive rebound(14 SP)( Scr***er):防守篮板能力。与进攻篮板不同的是,该项数值不会对犯规产生影响
on ball defense(8 SP)( Lockdown Defender、 Charge Card):整体的防守能力,数值高的球员能够更快反应对位球员的脚步,影响抢断与封盖能力
PHYSICAL身体素质
hustle(8 SP)( Hustle Points、 Scr***er):0消*--99积*,对比赛的敬业程度,数值高的球员更容易捡回失误的球以及快速倒地扑球
speed(59 SP):无球跑动的速度,直接甩开对方防守的能力,带球时会根据主副手运球能力向下减幅(0%-10%)
stamina(9 SP)( Gatorade Prime Pack、 Closer):耐力,当**体力槽防空时,蓝色耐力槽会减少,此时球员能力会以固定百分比明显下降。耐力值数值高的球员更够以更多的时间维持自己的能力属*,并且更好的避免受伤
vertical(8 SP):弹跳力,数值高的球员可以更多的拿到篮板球,影响上篮、扣篮、封盖能力
durability(8 SP):0玻璃人--99铁人,健康程度,数值高的球员可以尽量避免伤病,该能力70的角色球员平均每赛季缺席12场比赛
quickness(29 SP):敏捷,技术动作的快慢,数值高的球员可以以更短的时间完成多个连贯动作而避免失误
strength(14 SP)( Bruiser、 Brick Wall):强壮程度,影响低位进攻、低位防守、上篮、扣篮能力、紧逼防守能力
MENTAL精神
offensive clutch(7 SP)(2K13无此项):关键球进攻,影响一切进攻属*的正向浮动(0%-10%)
defensive clutch(8 SP)(2K13无此项):关键球防守,影响一切防守属*的正向浮动(0%-10%)
emotion(7 SP)( on court coach):原意为球员对裁判吹罚的反应,(2K13新设定)**气质,0边缘球员--30功能型球员--50角色球员--70先发球员--99**,影响场上队友的作战态度,作用于hustle
defensive awareness(8 SP)( Defensive Anchor):0消*--99积*,防守意识,影响一切防守效率
offensive awareness(7 SP)( Deadeye、 Microw**e、 FloorGeneral):0消*--99积*,进攻意识,影响一切进攻效率
(进攻意识与防守意识决定球员I.Q属*,并直接影响球员总评,故此两项的增长对球员总评增幅较大)
consistency(7 SP)( Anti-Freeze、 HeatRetention):0手感冰凉--50正常--99保持火热,心态稳定发挥能力,影响球员所有能力的上下浮动(正负10%)
二、你们觉得nba2k14个人模式和2k13*大的不同在哪
以下是个人玩了这段时间的感触哈:
首先在真实*上,2K14 MC模式更贴近一场真实的比赛吧,初始球员的能力值就能看出来了,比如说像大家都喜欢3分类型的球员,2K13 3分类型球员出来就有80的3分,一上场就能CURRY,14就直接给你降到了70。
第二个是就球队个人训练的难度加大,2K13训练自己的强项随便拿**不是问题。这个版本,由于初始的能力值低。所以刚开始训练基本上就是个铜牌的命或者送死的命。
第三个我觉得就是比赛过程中,就算你操作再好,一个人想打出那种一人开挂的比赛是基本不可能了,比赛更真实,说白了就是不能乱来,要依靠跑位,帮队友掩护啊等等惯常的篮球手段来打,稳打才是硬道理,
、
第四个就是球员评分系统,比起13,得分所加的评分比少了,但是你会发现,当你跑位正确,帮队友挡拆,或者是间接助攻传球(就是你传给其他球员,其他球员在传到第三个球员手上,第三个球员快速得分)等等之类的配合因素,你得到评分比13的多,所以一场比赛下来,拿个20 30多分,数据多么漂亮,可能评分就是是个B+,但是如果你的配合因素做的好,就算你只得十多分,上A-是没问题的。更注重全队的运转。
第五,比起2K13,在内线得分的几率增加,内线犯规率增加!!(这个是杠杠的!),外线的非良好条件下投篮命中率减少,这就弥补了2K13以前的版本的一个诟病为什么大家都倾向去打外线型球员而放弃运动行球员,这个版本你打3分类型难度是直线飙升。在三分能力没加到80以前,外线60%命中就很不错了。平衡了外线球员和内线球员和突破类型球员吧,至于防守行球员,我从来没玩过,这个就不好分析了。
第六队友的AI么,,感觉比起13没多少差别,打的神勇的时候你笑开花,犯2的时候直接想砸键盘。
大致就是上面6个点吧。
三、NBA2K13缺点有哪些
NBA2K13缺点
1防守动作延迟。比如要盖帽,别人投过了才跳起来
2电脑过半场以后,控卫就傻站着等着接应球员也不跑位也没有*下运球,出现空位也不往里跑,就站着等着接应球员
3电脑球员浪投,现实里面某个球员手感不好或者被防死,教练一般会换其下场或者改变进攻方式投篮改突破,所以经常出现二三十投进几球的情况
4电脑五秒不发球不吹,进球后电脑默认PG和SG都在后场的情况下才发球,有时候SG跑前场,电脑就不发球了直到这一节结束--,只能退出保存再进
5这代2k13回放乱七八糟的,有时候想看看精彩进球回放看都是牛头不对马嘴
6每当球员精彩扣篮后有动作,但是郁闷的是扣不进还是有动作还不回防,罚球也是,罚不进还在做动作
7我的大前锋,法里德忽然有天人品爆发了 3分能力直接变到99,可是坑爹的稳定*太差,还是投不进,为什么3分能力会忽然变???
8这代的球鞋不能再编辑球员里面改,自己喜欢的**在在选项的Foot locker里改麻烦多了而且该的**在游戏里还对不上
9有时候分数**太多了想玩干扰球大帽删出去*啊,可是十个干扰球七八个还给干扰进框,难道是无间道吗
10空气炮,啥事空气炮啊就是没接触直接往后飞,想造电脑进攻犯规,站在其面前,电脑没动自己球员就往后倒
11篮球比赛和摔跤比赛差不多,篮下打进也摔倒,盖帽也摔倒,经常篮下三个一起倒,搞基吗--
这代的妖人,网上查的王朝妖人就那一个控卫欧文,中锋一眉哥戴维斯,那些都是牛人,牛人和妖人定义都搞不清就会复制复制在复制,都是猪,不用脑子我推荐几个,pg灰熊的selby,或者签自由人威廉莫斯当控卫用那个牛叉的啊自己打30+ 8+ 8+轻飘飘 SG阿雷佐吉 **九指扣篮王格林 PF国王的罗宾逊和法里德都是物美价廉的典型代表啊,C小兰多夫才两百万年薪这些才是妖人好了不说啦给分吧
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