魔兽植物大战僵尸 魔兽植物大战僵尸攻略
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
测试平台:Window2000 Professional SP2
首先我介绍一下将会用到的工具:
1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
2、金山游侠2002(这个你也应该会用)
3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
2、一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你
以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大**这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创*”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创*的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创*得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创*的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
我们**步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!
首**入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属*面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4]下命令:D EDX+3F4将看到内力值
从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90**”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32“模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
0047EB17 JMP 00506950//跳到我们的代码中去执行
0047EB1C NOP//由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4]//恢复我们破坏的指令
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX//把EDX保存以00506961中去
0050695C JMP 0047EB1D//返回原来的指令去执行
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D*[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,*后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,**部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
1、写机器码时要一个字节一个字节的写
2、注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
#define MY2_CODE2 0x82//这部分是要写入的机器码的常量定义
//-----------------------------------------------------------------------------//
DWORD B3=MY2_CODE3;//这部分是变量的定义
//--------------------------------------------------------------------------//
HWND hWnd=::FindWindow("CRHClass",NULL);//得到窗口句柄
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);//从窗口句柄得到进程ID
HANDLE nOK=OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);//打开进程并得到读与权限
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
CloseHandle(nOK);//关闭进程句柄
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
HWND hWnd=::FindWindow("CRHClass",NULL);
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
HANDLE nOK=OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL);//读取我们保存EDX中的基础
write=buf1+0x000003F4;//得到内力值的地址
DWORD Writeed=0x00;//要修改的数值
BOOL B=WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和**的
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC
其实,资源**,并不是很复杂,方法大致有3种
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
这是自己动手解资源时*容易想到的做法
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了
我前期大部分资源都是这样**的,*好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
这种方法,我解过的*复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不*(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
等图片载入后,直接从内存中导出
这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种**的串表压缩,将每个**次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
首先建立一个字符串表,把每一个**次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print"字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个**次出现的字符串。一个字符串表*少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2的12次方),这意味着一个串表中*多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如**个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个**次出现的串。同样也要音乐会前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个**次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取**个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成**个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串(若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的**次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2的12次方,即4096个)。其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,**个字节的低5位放**个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码*小要放在两个字节。
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
字符串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
当前码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
代码流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
1)提示:“Input file name?”输入:D:\cc\test.txt
2)提示:“Compressed file name?”输入:test.lzw
3)显示:“Compressing………”及“*”表示文件压缩的进度。
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
如:程序放在D:\cc\下,则生成文件也在D:\cc\.
1)提示:“Input file name?”输入:test.lzw
2)提示:“Compressed file name?”输入:test.txt
3)显示:“Expand………”及“*”表示文件解压缩的进度。
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
ANI(***licedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
1.从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你**的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,**不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 **I文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
0020-003F:文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
0044-0047:IART块的大小(26h字节)
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies,简称PVZ)是由PopCap Games为Windows、Mac OS X及iPhone OS系统开发,并于2009年5月5日发售的一款益智策略类**御战游戏。玩家通过武装多种植物切换不同的功能,快速有效地把僵尸阻挡在**的道路上。不同的敌人,不同的玩法构成五种不同的游戏模式,加之夕阳、浓雾以及泳池之类的障碍增加了游戏挑战*。
游戏*早被命名为《活**之园》(Lawn of the Dead),影射僵尸电影《活**黎明》(Dawn of the Dead)。因法律原因,*终改名为《植物大战僵尸》(Plants vs.Zombies)。植物大战僵尸
《植物大战僵尸》是一款*富策略*的小游戏,可怕的僵尸即将**,**的防御方式就是栽种植物。此游戏集成了即时战略、**御战和卡片收集等要素、游戏的内容就是:玩家控制植物,抵御僵尸的进攻,保护这片草坪。植物大战僵尸对玩家的要求也是大脑的智慧和小脑的反应,有了正确的战略思**僵尸
想之后,要靠战术将战略实现出来。战术范围包括很广,植物的搭配、战斗时的阵型、植物与僵尸相遇时是战是防这都属于战术的范畴。正确的战术能使玩家在战斗中胜利关键。选择正确的战术,需要先分析情况,再做出决定。那么提高战术水平也是要提高分析情况的能力。作为一款小游戏,它成功地借鉴了一些战略游戏的要素——采集资源并利用资源建造其它单位。甚至有一些玩家在拿星际的战略往这款游戏中套用,以阐述这款游戏需要在何时发展“经济”,何时发展“兵力”。游戏中可以选用的植物有40多种,而每个场景*多只能选用10种植物,这就需要玩家根据自己的游戏策略来作出取舍。
**的五种游戏模式:冒险,迷你,益智,生存,花园。多达50个的冒险模式关卡设定,从白天到夜晚,从房顶到游泳池,场景变化多样。游戏共有26种不同的僵尸敌人,包括开着车子的雪撬车僵尸和投石机僵尸等,使游戏更具挑战*。 49种功能强大,互不相同的植物,并可收集硬币购买蜗牛等多种道具。打开图鉴,可以看到植物与僵尸的详细介绍。通过“疯狂戴夫店”购买特殊植物和工具,以你能想象得到的方式干掉僵尸。精致的游戏画面与声音,同时还更新有奖励型的音乐与视频。无限次重玩,不会经历两次同样的**。
是美国华裔乔治·范设计策划,由美国西雅图的宝开公司开发。
宝开游戏(英语:PopCap Games)是一家美国休闲游戏开发商和发行商,总部设在华盛顿州西雅图市。它由John Vechey、Brian Fiete和Jason Kapalka于2000年成立,在上海、旧金山、芝加哥、温哥华和都柏林设有**基地。
2011年7月,Popcap被美国电子游戏产业巨头艺电(EA)收购。2014年3月为了适应在移动游戏中为玩家提供**服务,以及开发新IP的需求宝开进行了裁员。
乔治·范(George Fan),美国华裔游戏设计师,是宝开(PopCap Games)旗下热门游戏《植物大战僵尸》的主策划和主题歌中僵尸部分演唱者。被称为“植物大战僵尸”之父。而乔治·范的**劳拉(LauraShigihara),会写哥特风音乐,是《植物大战僵尸》的作曲者、主题曲演唱者、游戏中向日葵的配音。
2002~2004年,乔治·范在暴雪公司参与《暗黑破坏神3》项目开发。此外他还曾成立过自己的**工作室FlyingBearEntertainment,成名作是Insaniquarium(流行译名包括《疯狂水族箱》或《怪怪水族馆》)。
2006年,他受雇于休闲游戏公司宝开(PopCapGames)。
2010年,他担任总策划的休闲游戏《植物大战僵尸》风靡全球。
2012年8月,一位来自PopCap内部的知情人士透露,《植物大战僵尸》的设计师George Fan很可能在PopCapGames被裁掉的50名员工之内。离开PopCap之后,这位设计师可能会从事**游戏开发,在休闲游戏领域继续施展才华。
参考资料来源:百度百科-宝开公司
1、魔兽世界植物大战僵尸攻略:掌握核心策略,巧妙利用资源,击败不断来袭的僵尸。
2、在魔兽世界这款游戏中,植物大战僵尸是一种**而富有挑战*的玩法。要成功应对这一模式,玩家首先需要理解游戏的核心机制。植物大战僵尸模式中,玩家需要利用手中的植物资源,通过合理的种植和升级,来抵御不断来袭的僵尸。不同的植物具有不同的**和防御能力,因此,玩家需要根据僵尸的种类和数量,来选择合适的植物进行防御。
3、资源的管理在植物大战僵尸模式中至关重要。玩家需要时刻关注自己的阳光资源,这是种植新植物和升级已有植物所必需的。通过合理分配阳光资源,玩家可以在僵尸**的过程中,不断增强自己的防御力量。此外,玩家还需要注意游戏中的一些特殊**,比如突然出现的强力僵尸或者大量僵尸的集中**,这些都需要玩家及时调整策略,应对挑战。
4、在植物大战僵尸模式中,玩家还需要不断学习和尝试新的策略。不同的地图和难度等级,都需要玩家根据实际情况来调整自己的战术。通过不断尝试和实践,玩家可以逐渐掌握游戏的规律,提高自己的游戏水平。同时,玩家也可以通过查看游戏论坛或者向其他玩家请教,来学习和借鉴他人的成功经验,进一步提升自己的游戏能力。
5、总之,魔兽世界植物大战僵尸攻略的关键在于掌握核心策略,巧妙利用资源,以及不断学习和尝试新的战术。只有这样,玩家才能在这个充满挑战的模式中,成功抵御不断来袭的僵尸,赢得游戏的胜利。
OK,关于魔兽植物大战僵尸和魔兽植物大战僵尸攻略的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。
本文链接:http://www.dongyuanwan.com/game/202408/36217.html
免责声明:本文为转载,非本网原创内容,不代表本网观点。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
-
黑风山副本 梦幻西游黑风山副本攻略
1、副本进入找国境的小二(66 69)进入2、进入副本后,场景为解阳山,找玄奘、刘伯钦、婆婆3个NPC领取任务(不用组队,单人任务),并完成N [详细] -
光明vs黑暗**英雄 光明vs黑暗**英雄密码
光明VS黑暗3 42*终完美版**英雄密码是什么?光明vs黑暗3 42*终完美版是由飞飞之列制作的一款魔兽防守地图,这也是魔兽地图史*为BT的一款地图 [详细] -
方舟生存进化英文 方舟生存进化在steam叫什么
《方舟:生存进化》在steam中叫ARK:SurvivalEvolved。想要在steam中找到《方舟:生存进化》游戏,只需在steam搜索栏中搜索ARK:SurvivalEv [详细] -
逍遥阵容搭配**,道天录阵容搭配大全
大家好,如果您还对逍遥阵容搭配**不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享逍遥阵容搭配**的知识,包括道天录阵容搭配大全的问题都会给 [详细] -
养蛙游戏叫什么 养青蛙的游戏叫什么
1、“养青蛙游戏正式名字为《旅行青蛙》,是曾推出过《猫咪后院》的游戏公司HIT-POINT**的一款休闲小游戏。支持Android iOS运行。”2、游戏 [详细] -
dnf血法师用什么武器 dnf血法师用什么武器好90史诗矛VS快乐棍
1、dnf血法师用什么武器更好?血法师的武器系统默认是矛,虽然血法师技能中没有武器精通,但是在矛武器中有增加血法师技能。然而在这个武器 [详细] -
宝库掉落 魔兽世界里阿尔卡冯的宝库4号BOSS攻略
宝库没有英雄和普通之分,只有10人和25人之分。宝库四个boss:土、风、火、冰。土掉所有职业的T7(25人掉2阶段T7)和S5,风掉T8和S6,火掉T [详细] -
dnf武器附魔宝珠 dnf武器属强宝珠有哪些
1、dnf武器附魔光属*宝珠有:EX多尼尔、东方之星塞拉、艾克洛索、光之骑士、莫格尼斯、法嘉璐、贝里斯克、圣者米歇尔、歼灭之内贝尔。小伙 [详细] -
lol战绩查询** 怎么查韩服lol战绩
1、如果你想要查看你队友的战绩,你需要先了解队友的游戏ID,这个没什么问题,要成队友了肯定会告诉你ID的,这个时候在网上搜索“英雄联盟 [详细] -
公孙瓒搭配阵容及战法 率土马超公孙瓒开荒攻略
大家好,今天小编来为大家解答公孙瓒搭配阵容及战法这个问题,率土马超公孙瓒开荒攻略很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!1、首先。 [详细]