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世纪游戏 王国纪元

发布时间:2024-08-16 08:41:41来源:网络转载

帝国主义2:拓荒时代Imperialism 2

第二次“帝国时代”的来临,不是人民的幸福,却是玩家的福音。这些日子来,我沉湎其中,无法自拔,以至上班屡屡迟到,但是很庆幸自己终于在一次次的“战争创伤”中站起来,成就了一代霸业。下面,我就来讲讲我的“发家史”。

游戏的教学战役共分19个步骤,从一开始开发农田,到*后学会科技**,一步步地引导陌生的玩家*悉游戏的各个方面,从细枝末节的琐事到各种基本策略和小技巧的应用。不过,即使玩家顺利地由此“**”,也只能算是游戏的入门选手,因为此教程只是针对游戏各个方面分开讲述,并没有说到在游戏中应当如何平衡发展,以及各方面相互的遏制关系,主要的好处就是培养玩家对这个游戏的兴趣。接下来,就是到真正的战役中,与对手们真枪实弹地干一仗。

下面的内容,是我联系教学战役并在实践中得到的启示,以及在“地狱级”的难度下(难度系数达到400,并且用的是自定义方式,所有对自己不利的因素都设为开启),进行了一系列生死决战之后的感悟,希望各位看了之后,能够成为此游戏的“中流”高手,再剩下的事情,就是到游戏中亲自磨练,亲身体会,并向**高手“云深不知处”的境界进发!

新开始的游戏有六种难度可选:入门(25)、简单(50)、普通(100)、困难(200)、棘手(400)和自定难度。难度的差别在游戏初始阶段主要体现在各国资源的多寡,起始**的多少与已有原料和产品的数量,以及已经**的科技程度和可**科技的数量。但是更深层次的设定,还决定了电脑对手们的战略和你在游戏中可能遇到的困难与危险,还有应当采取的战略战术。为了让玩家有所了解,下面我详细说一说“自定难度”中各项的设定情况。

玩家自行设定难度**可以到400,相当于游戏所给的“棘手”难度,**到25,那就是“入门”的水平了。相关的选项很多,无法一一列举,我只提一些自认为需要重视的选项。首先是一些不影响困难度的数值,因此表面上也给人不太重要的设定,比如“随机**”(例如发生老鼠盗粮或者仓库发霉,这时你仓库里的粮食储备将会下降一半。

至于对困难度数字影响*大的一些选项,包括在如下方面:几种有关外交难度取向的设定,有关军队战斗费用的设定,有关科技**费用与收益的设定,“特殊的人工智慧规则设定”(决定对手们的发展趋向是强调研究还是强调进攻),有关对手发展快慢的一些设定,以及“并吞的外交影响”(决定了你占领土地时引起的外交关系恶化的程度,我可是曾经为此吃尽了苦头)。这些设定确实很大程度上决定了游戏的难度,如果玩家想要接受*大的挑战,那就莫过于将电脑对手的AI设为“强调进攻”,然后把“电脑玩者拓展新世界的脚步”设为“*大”,而“并吞的外交影响”也设为*大,如果再把“粮食规则”打开,那么等着你的……就不知道是什么命运了。因为这样一来,电脑对手将会迅速扩张,并且*具好战*,新世界的所有地方他们基本上都会采用武力加以征服,还没等你拥有足够的武力,他们又开始向你挑衅,**港口,侵占资源丰富的省份,*终将你剔除出游戏。如果你有幸有些钱能将各国的关系弄得不错,自以为有了足够的军力来扩张剩余的土地,或者邀请中立国加入你的帝国,那么等着你的将是所有强国跟你翻脸,向你宣战,一时间阴云密布,敌方的战舰登陆各个省份,让你顾此失彼,甚至直接开到你的主要城市港口,发动致命的**……你的舰队?呵呵,估计早就被无数舰队洗劫击毁了,那时候……唉,真是欲哭无泪,后悔轻易地采取了扩张的步伐,导致“众叛亲离”。

还有一些基本上无关痛痒的设定,比如游戏初期自行设定主要城市(首都)的位置,设定手动或者自动作战等,在此不再详述。

如果玩家选择了自行选定首都位置,那么在游戏开始后将由你自己决定首都放在何处。左键点击任意可建造的地方,会出来一个当地渔获与畜牧产品数量,以及该地目前能够供应的人口数量和*大的人数。这可以在建立主要城市时作参考,如果不小心建在错误的地方,就只好从头开始。注意:每次选择“重新开始游戏”后,五国的资源都会发生一些小小的变化,如果采用自动生成地图,那么每次地图的形状以及各国的地理位置都会不同。为了保证有个良好的开始环境,有必要多花点时间在这上面。

自定首都位置是有很多讲究的,除开临海渔获丰富,以及附近有足够多的农田外,玩家还应考虑到是否接近其它资源。在游戏初期*重要的资源是羊毛、木材和铁矿,所以首都附近*好还要有这些资源(要想有铁矿,就必须附近有可勘探的山区)。如果你玩的**没有适合建立自己首都的地方,那么只好重来一次,但是千万不要逞强,哪怕你雄心万丈,哪怕你功夫高强,缺少这些“要命的”原料,游戏初期的发展将会相当艰难。

不过每次开始后**的状况总是差不太多,一个主要城市,附带了一个大港口,几个小城镇,现存有不多的几种基本原料(羊毛、木料、铜、锡、铁)和几匹马,以及一些工业原料——经由自然资源加工而来的产品被统称为工业原料,一开始你只有织造品、木材、纸张、青铜和铸铁,需要更多的话,就要尽快自己制造,或者通过**得到。如果这时到**处去,你可以看到原料的初始价格都是100,而加工品都是250,但是在游戏正式开始后,这些价格都会发生波动,价格因素可能取决于**双方的国与国关系,以及个人的需求状况。当同一种产品一直卖出时,成交价格会下跌。购买商品时也会随着你购买数量的积累而降低价格。但是对于没有买卖的商品,价格反而会慢慢地上涨,也不知道这是什么经济规律?

除开这些“硬件”的东西,玩家还有4个可从事生产的农夫,3艘商业货船,以及探险者、建造者和工程师各一个(不论哪种难度下),他们在你的经济活动中发挥着重要的作用(具体细节见后面)。另外你的首都里面已经有三个陆军兵种,这在初期的土地扩张中起着*为重要的作用。同时在工场里已经能够建造小型商船——“大帆船”和部分军事作战种类。不过因为资源有限,你根本无力建造。外交方面的工作也已经可以正常展开。*为重要的科技**也已经能够进行。

初步了解了目前的状况,是不是感觉无从下手?好,下面让我来详细地剖析游戏的各个方面。

探险者、建造者、工程师、商人、**、铁路工程师是游戏里不需要粮食消费的劳动者。探险者探索未知地域,但必须是在同盟**和建立了大使馆的中立国或新世界部落;建造者是游戏里*令我满意的人,因为他建造了所有资源地却不要饭吃,**的缺点就是建造用料太高了,不过这也不能怪他,此外他也能给城镇升级,提升防御工事;工程师是修建公路的家伙,没有他,所有的资源都无法送达城市进行加工,此外他还能在海边修建港口,或给城市修建要塞,抵挡外族侵略;商人的作用比较奇特,他可以购买别国土地开发,然后获取海外利润(具体见*后),在和平发展的时代有用,但是如果崇尚“拳头就是真理”的话,那么商人的作用就等于零了;**是我看不起也没有多加利用的单位,老是要担心他被抓,倒不如不用;铁路工程师是在铁路出现之后才能**的,他可以建造运送能力为4的铁路,花费比公路贵,但可以一直不停地沿着公路修下去,而且在游戏里的装扮粗看有点像**相扑,非常有意思。这些人在游戏初期以及处于开发阶段的中期非常忙碌,并时常冒着危险,因为如果他所在省份被攻陷,人就会消失,一般前三者至少各需要两个,而且还要看你的疆域而定。

科技是**生产力,这话一点不假,游戏中的科技研究从一开始就伴随着大家,一直到*后的胜利,恐怕都无法研究完全,同时科技成果也全面影响着你的帝国在经济、军事、外交各方面的发展,因此无论如何应都当把它放在**位,从本文篇幅来看也是如此。

科技研究代表着新**或者新知识,游戏共包括七种等级专案,你必须先完成初等的科技研究,才能进一步地进行更高等级和更广泛的研究,同时推进帝国的发展。不过你也可以利用**来窃取他国科技成果,具体步骤是:先生产出**,将其派至有新科技的强大**,然后研究你要窃取的专案,并将****定为零即可。至于每项科技哪些**才有,你可以通过列在科技后方的旗帜来了解,五种不同颜色的旗帜代表了五个不同的强大**,其中也有你。但是由于**比较容易被抓获,因此这种方式并不那么有效,大家还是脚踏实地地进行自己的研究吧。

不过当正式开始研究的时侯,相信大家一定会犯愁,因为《梦幻帝国Ⅱ》的科技研究系统相当庞大,涵盖农业、工业、军事、外交、政治等多方面的科技选项多达115项(如果没数错的话),而且*要命的是各方面相互影响,比如航海方面如果想建造出大型商船中的“汽船”,那么其它各行业就必须有先行发展完毕的科技,否则就无法进行。如何取舍,在整个帝国发展中都将是一个非常棘手的问题。以我之见,这要根据游戏难度来定,如果对手们的AI被设为“强调开发”或“无”,那么不妨先开发经济方面,如果是“强调进攻”,那么对不起,马上发展军事科技吧。不过在游戏过程中,我忽然发现有个严重问题:想要研究的科技没有出来!因为各项科技是相互影响的,一个没有完成,其它的都无法研究。这个问题在“教学战役”里解释得模棱两可,直到一段时间之后我才找到关键。游戏在科技研究菜单的*右边提供了三个按钮,上面的按钮是“已研究科技”列表,列有所有你已经完成的科技;中间是“短期科技专案”列表,即你马上就可以**的专案;下面的按钮则是“长期科技目标”列表,列举了未来的科技发展方向。如果玩家想要实现某个长期科技目标的**,则点击让其研究,然后打开“短期科技专案”列表,这里面的一些科技栏右上角就会出现一个**的标志,这就表示你必须要先把这几项**完毕后,才可能达到目标。这样一来,为了达到预期的目标,应该首先研究哪些科技心里就有底了。

经济方面*为众多的是专用于各种资源地的建造与进一步升级(即每回合生产出更多单位的原料)的科技,因为地图上的资源地总共就那么多,除了在广度上有所扩展外(即寻找更多的资源地),在深度上寻求挖掘也是非常必要的,尤其是如果你想和平发展的话。这些种类的科技是随着时代发展逐步出现的,你必须在研究了前一个之后,才会出现更高的科技,比如专门生产谷物的农田科技就包括围篱(2个单位产量)、**播种机(3个单位产量)和煤犁(4个单位产量)。

但是同期还有更为重要的经济科技项目,我首推有关学徒、工匠和师傅的科技研究。有人肯定要问,这跟经济的发展有关吗?毫无疑问,非常重要——这是我在经历了一系列失败后的肺腑之言。因为这些科技的研究,**地关系到“有效劳力”数量的提高,同时也关系到粮食供应的问题。具体妙用,在“粮食供应与生产”一项专门讲解。

其次重要的是有关运输系统运送能力的科技,因为在游戏一开始,除了挨着各主要城市的资源地有“天生俱来”的*大4个单位的运输能力外,工程师所建造的道路只拥有*大1个单位的运输能力,这样散在旷野里的各个资源地,*多每回合也只能输送一个单位的原料到城市,哪怕你已经将其生产能力提得很高!这在游戏的中期将会严重阻碍粮食的供应,因为你即使将所有的资源地用初级道路跟主要城市连通起来,资源地的利用也是有限的。这就好比某个地区出产某种丰富的产品资源,但因为通往外界的道路只有一条羊肠小道,所以会发生“肠栓塞”,一定时期里产品无法全部运出去。如果产品是汽车,那就更糟了,连一件产品也送不出去。在游戏一开始,如果你没有从主要城市开始建设道路,那么你的下场就是这样,该地的自然原料将无法运到城市进行下一步的加工。不过在游戏的初期并不会出现可以改善交通的科技,只有在其它一些科技**后(通过前面介绍的方法你可以很快地将此类科技从长期科技列表转移到近期科技列表里),才会有一个叫做“道路建设”的科技出现,它可以改善运输系统,使每回合运载原料的*大数量达到2个单位,并促使下一步——铁路的出现。这可是不小的进步,在所有的资源地都已经连通好的情况下,所有原料的供应都将增加一倍!当然前提是所有的资源地回合产量都已经提高到了2。不过我想一般情况下大家还是没有这么厉害的吧,因为升级所需要的工业原料是非常多的。另外游戏针对有更高的提高资源地产量的科技,自然也有进一步改良运输系统的方法,这就是铁路的出现。在研究了“早期蒸汽引擎”后,玩家就可以通过铁路工程师在地势平坦的地方建起铁路,其运输能力将达到4个单位,至于更高级的……嘿嘿,自己试去吧!

听了我的论述,大家现在该知道如何选择有关主要资源。而“锻造钢”科技的产生也要在“煤”的等级到3以后,才会出现。总之,这些科技跟军事和运输诸方面交错开来,构成复杂的**体系。

还有一类数量同样很多的军事方面科技,决定了你可生产兵种的种类数量和等级,包括了陆军的7类,和海军的4类。另外还有一些跟军事有关的科技,比如降低陆军移动与战斗费用的科技,这些研究越到后来越离不开其它方面科技的**,所以如果你要以军事取胜,就要尽快研究初中级的军事科技,造出比较**的兵种后就可以大举进攻了。否则等到后来,你还得把其它方面的科技水平提上来。

至于外交和政治方面的科技种类很少,但这也是要进行其它方面高级科技**时所不可忽略的。外交方面科技的发展本身则是促进**外交能力的提高,比如对于你的一些侵略行为他国可以不加理睬,也不会影响与各国的关系,或者促使**主义的诞生,让中立国更容易同意加入你的帝国,或者甚至可以让其他的帝国加入你,这大概就是所谓的“战胜于朝廷”吧!

研究科技的方法很简单,在待**科技被确定后,你可以通过调高研究费用来缩短完成所需回合数。当然,如果**吃紧,你也可把费用减低,付出的代价就是更长的时间(游戏里一回合就是一年)。另外,所研究的科技也可以随时取消,但是前期投入的**将一去不复回。这里要注意的是,一开始玩家只能同时研究三项科技,直到完成“大学”科技以后,你才能同时进行四项科技的发展,所以“大学”也是比较重要的科技。

游戏中的武力种类丰富,并跟科技的发展息息相关。各兵种(包括海军)的属*包括火力、混战、范围、防卫、速度五个方面,在战斗中这些属*都有非常**的表现,差一厘缪以千里。比如**范围更大的炮兵可以达到边打边跑的战术,还没等你速度慢的兵种靠近,就让你灰飞烟灭了。下面是我多日战斗积累所得资料,乃是*终兵种大全,各位可以一观,将来还要留作开纪念***用^-^。

重型战舰:大帆船、战舰、巡洋舰、装甲舰。

大型商船:大商船、印第安船、蒸汽船。

小型商船:大帆船、贸易商船、快船。

轻型战舰:小型护航舰、快速炮艇、战略舰。

轻步兵:农夫、野战兵、毛瑟枪兵、狙击兵。

轻骑兵:乡绅团练、哥萨克骑兵、斥候、侦察兵。

正规步兵:持矛兵、持戟兵、正规兵、***兵。

重步兵:火绳枪兵、步兵、***兵、警卫兵。

重骑兵:火绳枪兵、甲胄骑兵、卡宾枪骑兵。

弓箭手:射手(此后一直没有升级)。

轻炮兵:马拖大炮、轻型炮、野战炮。

重炮兵:重炮、皇家大炮、重型大炮、重装甲炮。

如果一个城市的防御等级建到了**,即“四个帐篷”,那么还会出来一个“将军”,担任城市防守部队的指挥,同时派兵出去打仗的时候,他也可以在一旁督战,但千万不要指望他在杀敌方面有什么建树,此人既不能远攻,也不能近战,如果受到**,一不留神就从战场上逃跑了,感觉特别有意思。后来在多次手动作战后发现原来将军跟部队的士气有关,一般每支部队用**条表示**,红色表示生命,绿色表示可开火程度(士气),开火后就呈现**与红色,如果士兵没有绿色,就表示他快要崩溃无法再战,很可能自动逃跑。这时将军的作用就出来了,让将军站到处于这种状态的队伍身边,就能让其逐渐**下来(重新出现绿色),也就是说,将军可以将溃散的军队重新凝聚起来。

各兵种在战斗中可以积累经验,并用1到4个蓝色的徽章表示,同一兵种将按照徽章数目的多少分别表示为“**……”、“第二……”等,而对于经验点不到一个徽章水平的兵种而言,就可能是“第四……”以上的水平了,总之,我们差不多可以根据这种叫法来确定兵种经过战斗磨练的程度,不过在实际战斗中,就关心不了那么多了,而且感觉也差不多。另外,如果某支部队(包括几个作战单位)经过了多次战斗并积累了大量经验后,这时再派新造兵种单位加入,也会马上得到较少的经验值!如果相关的科技已经**完毕,并出现同类更高级的兵种,那么还可以将原有的兵种进行升级,但所花费的原料跟单造一个更高级兵种没有两样,只是不再需要一个有效劳力单位(不是1个农夫)。比如重炮升级为皇家大炮需要织造布1、青铜6,而单造一个皇家大炮需要造布1、青铜**劳力1。

总体感觉游戏的战斗比较简单,如果你将“陆地战斗”选项由“自动”设为“手动”,那么一旦派兵进攻陆上地区,你就会进入战场,亲自部署军队,并指挥作战。战斗同样为回合制方式,“你方唱罢我登场“

另外还有个秘密透露——游戏允许每个回合*多发生一次战斗,不论在陆地或在海洋上,这样在战争爆发的时候,你每次*多丢一个省份,或者有时你派出去打仗的部队因为别的地方发生战斗而没有打成(不好),或者别人要打你时,你却派兵出战,然后中途又撤退回来,敌人也无法继续进攻(很好),这一点有点奇怪,不过大家好自为之吧。

谷物、畜产品、渔获,是你所有劳动者包括军事单位的粮食来源。在整个游戏过程中,你围绕着的一个中心点就是开发粮食资源、雇用更多的农夫,再寻找更多粮食,再雇用更多农夫……这也在游戏中构成了一个矛盾点,因为经济、军事发展需要更多资源,生产更多资源需要更多的农夫,也因此需要更多的粮食,但是粮食的潜力总是有限的,谷物产生于农田,畜产品产生于牲口棚,渔获产生于港口,虽然你可以在海岸线边建造非常多的港口(不但听上去滑稽也需要非常多的资源,而且作用不大,因为这些港口一般每回合只生产一个鱼单位),虽然农田和牲口棚*多可以升到四级,但是对于日渐增多的农夫以及军事单位,这些无疑是杯水车薪。而如果粮食供应不力,以至*后连库存都消耗殆尽,那么马上就会发生农夫逃亡。而如果*后连军事单位的粮食都告缺……后果不得而知,因为我已经读取进度了。

粮食的供应问题一直困扰了我很久,后来我才把目光瞄准了农夫的升级“产物”——学徒、工匠和师傅。按照游戏设定,一个农夫相当于一个有效劳力,这样两个农夫才能生产出一个原料,怪不得农夫吃紧。等到*练劳动力出来后,你可以用1个农夫训练成1个学徒,然后1个学徒变成1个工匠,再把1个工匠变成1个师傅,这时看看有效劳力,竟然多出了7个!中间共消耗1600钱和16个纸张。这样算下来,如果你有40个农夫(40个有效劳力),*后都培养成师傅,将可以变成320个有效劳力,而粮食需求却一点也没有变!这样不但生产资源的有了,而且用于军事训练和造船的也有了,哈哈,我做梦都在笑了……

但是且慢,游戏可不会让你那么轻松,根据“教学战役”的教诲,学徒需要精糖(每回合消耗1个,后同),工匠需要雪茄,师傅需要皮帽,否则他们就会罢工,犹如断粮那样生病在床,如果没有此类工业原料,此刻再看看总有效劳力,竟然一下子降到了0——如果这时已经没有农夫的话!史上*黑暗的时刻来临!眼前金星乱冒……所以各位在进行此种改造的时候,一定要谨慎,只有在手中有此类资源的时候,才能小心进行,千万不要冲动。不过经试验发现,这三种工人可以用精糖、雪茄、皮帽中的任一来维持!而且游戏以师傅为重,所以应尽量先满足他的需求,在缺乏此类原料的时候,学徒和工匠会先“罢工”,这一点,相信大家能够理解,也有所利用。

把这几个方面放在一块儿似乎有些生硬,但实际上这三者是息息相关的。在游戏初期,各强国之间都是和平外交,大家都忙着在中立国建立大使馆,然后出发到新世界,征服未知的领域。作为玩家,一开始要充分利用有限的各种原料,并记住要从主要城市开始建造道路到*紧要的资源地

船队在游戏里跟你的经济发展和军事行动息息相关,当你在海外有了自己的领地后,所产出的原料必须要通过船队来运输。此外如果你要进出口某些原料,也必须仰仗船队(有个专门的运输菜单对此加以调节),所以船队的运载能力要不断提高,一般是以商船为主要运送工具,而大小战舰主要是起保护和威慑作用,并在战争期间摧毁敌方的舰队,防止他们派兵进攻。也因此,如果你要进攻一个从未踏足的岛国,也必须先派船队前往,在岸边建立桥头堡后,你的陆军部队就可以出发直接赶到该地,发动陆地战争,抢占土地。同时你的陆军部队也可以随时在建有港口的跨岛省份之间往来,只需一个回合即可,大大方便了进攻和防御。如果新世界部落的军事力量不强的话,这种扩张将非常迅速,你的版图将迅速膨胀,拥有的资源地急速增多。可惜如果你没有将种族主要的城市攻下来的话,那么这些资源你只能看着干着急,因为你无法建立联系主要城市的道路,也就无法将生产出的原料运出来。**之路,就是将种族的主要城市攻下来,然后你就可以自由建设了,所有的资源才可以归你。**的遗憾就是新世界的土地上没有农田和牲口棚,无法为你提供粮食,另外你也没有所谓的“海外利润”,所有的原料要在运回国并加工出口后才能得到**。

“外交”是指在崇尚军事的时候,如果想要和平发展,当你的船只发现新世界的种族后,就可以通过外交手段在新世界和中立国建立贸易领事馆,然后是大使馆。同时你也要派探险者到中立国或者是新世界进行地域探索,弄清楚该地的资源状况。在大使馆建立起来后,再派商人前往该地,通过购买获得资源的开采权(游戏里也称买地),同时这也是阻止对手抢先统一新世界的方法之一,因为如果对手想要通过武力(这是他们一般的方式)占领该地,就必须先向你开战,因此这也是引火烧身的方法之一,尤其在你还不强大的时候。工程师可以随时前往该地建造道路,而建造者将前往该资源地兴建工场,所生产出的原料如果是中立国的资源,那么在其被出口时你可以得到一部分利润。如果你拥有宝石一类的贵重金属(只在新世界才可能存在,包括高山地区的宝石或金子,丘陵地区的银矿,沙漠地带的**以及香料等都可直接变为**),那么这些原料运回本国就能直接转化为**,这将是你重要的收入来源。不过游戏也有一些限制,中立国生产食物的地方你无法购买,另外此地区或省份还必须有港口才能进行**。没有?那就建一个好啦,不过需要的原料可是木材5、铸铁5哟,心痛了吧。

外交的作用不仅于此,通过外交手段和同类科技的发展,你完全可以和平地让新世界的部落,或者中立国,甚至强国加入你,不过这并不容易,你必须不断地给他们赠款,或签订优惠贸易条款,通过**改善两国关系,*终达到和平的吞并,不过这时候你的经济方面将要接受一次冲击——农夫增加,粮食产量却没有改变,因此在提出合并之前,要做好准备。外交的作用还决定你与各国的关系,你可以跟交战方突然宣布和平,当然还得要对方同意,或者跟盟友突然宣战,翻脸不认人(我就倒过一次霉)。总之,在这里你可以通过丰富的手段在各国之间巧妙周旋,避免战争,或者获取其它利益。

上面已经对游戏各个方面进行了较为详细的阐述,游戏虽然提供了对“运输”、“**”(选择买进与卖出原料,卖出原料也是你获取**的重要渠道)、“外交”和“科技”四个方面菜单的自动控制,但是我想这总是跟电脑一家的,*好还是自己亲自动手,保不准被充了冤大头呢。

你看看是不是是的话这个游戏就是帝国主义2:拓荒时代

1、世纪天成是一家专注于**、运营网络游戏的科技公司,拥有多款精品游戏,深受广大玩家喜爱。

2、首先,世纪天成拥有一款热门的角色扮演游戏《梦幻西游》,游戏以三国时期为背景,玩家可以扮演英雄,探索神秘的世界,体验激烈的战斗,收集各种装备,提升自己的实力,收集各种宠物,拥有自己的冒险团队,与其他玩家一起探索梦幻的世界。

3、其次,世纪天成推出的《大话西游》是一款休闲游戏,玩家可以体验西游的神奇世界,收集各种宝物,拥有自己的神兽,与其他玩家一起探索神秘的世界,体验激烈的战斗,收集各种装备,提升自己的实力,收集各种宠物,拥有自己的冒险团队,与其他玩家一起探索梦幻的世界。

4、此外,世纪天成还推出了一款卡牌游戏《火影忍者》,玩家可以体验火影忍者的神奇世界,收集各种卡牌,拥有自己的忍者,与其他玩家一起探索神秘的世界,体验激烈的战斗,收集各种装备,提升自己的实力,收集各种宠物,拥有自己的冒险团队,与其他玩家一起探索梦幻的世界。

5、*后,世纪天成还推出了一款策略游戏《三国志》,玩家可以体验三国时期的神奇世界,收集各种武将,拥有自己的军队,与其他玩家一起探索神秘的世界,体验激烈的战斗,收集各种装备,提升自己的实力,收集各种宠物,拥有自己的冒险团队,与其他玩家一起探索梦幻的世界。

6、总之,世纪天成拥有多款精品游戏,包括角色扮演游戏《梦幻西游》、休闲游戏《大话西游》、卡牌游戏《火影忍者》和策略游戏《三国志》,每款游戏都有自己**的特色,给玩家带来不一样的游戏体验,深受广大玩家喜爱。

据说世界上**台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是**任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,**的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。

发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日

累计销量 6291万台 3075万台 4910万台

其中** 1935万台 875万台 1717万台

其中美国 4256万台 2200万台 3193万台

CPU摩托罗拉6502摩托罗拉M68000摩托罗拉65836

CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz

画面解析度: 256X240 320X224 512X448

*多活动块数量 64个 80个 128个

软件载体 32KB卡带ROM容量为4MB的卡带容量6MB的卡带

任天堂的FC全称为Family Computer,是**任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是**游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、**马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、*终幻想、恶魔城、洛克人等等……

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导**机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起**让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的**更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,**游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国**上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美**用机市场开始复苏。

16位主机时代是以**世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。19***9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂**,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

之后任天堂的**C上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。

1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。**C在设计上*大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

**C*初预定于19***7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,**C虽然姗姗来迟,却毅然是**玩家*关注的主机。在**C发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候**C的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售**年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。

1993年,任天堂和SONY开始合作并**次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,*终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多**软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《*终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日

累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台

CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i

CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ

画面解析度: 640X480 640X480 640X480

*大发色数 1677万色 1677万色 1670万色

多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒

软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带

1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,**当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在**总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际*能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势**,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和**全线溃败。

N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在**由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在**的**规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上**了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类*少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64**的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外*IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而**方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用**组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在**的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。

截至1999年2月,DC在**的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的*能远远高于PS,但是在《*终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在**和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为*后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际*能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,*终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《*终幻想》等等。

而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。

2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。*后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度*快的电视游戏主机。

PS2在**地区的**出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量*为庞大,*终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于**零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

PS2在2000年**之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上**缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至*后坐上现有主机平台霸主的宝座。

该主机上诞生的**游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。

世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微软Xbox

发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日

累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上

CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III

CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz

GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper主频162MHz nVidia NV2A

*大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)

多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒

内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB

显存 8MB 4MB 16MB显存和内存共用

软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom

1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其*能规格将会在PS2之上。然后NGC的**游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版**又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox**首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将**部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

不过,相对于Xbox强大的硬件*能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶*倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“**代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到*后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界*大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来*成功的游戏主机。

时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?

随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直**游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料*后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。

发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日

累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台

CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC

GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI图形处理器

视频解析度**1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准解析度**853×480;输出端子**多重解析度**1080i;输出端子:标准**线、HD**线

内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存)系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3内存,700 MHz DDR频率

网络功能网络平台:PlayStation Network Platform网络平台:Wii Connect24网络平台:XBOX Live是目前*成*的游戏网络平台;服务:Live Anywhere

控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。无动作感应功能;具备震动功能;*大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。

MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;

可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0× 2;

向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;

光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0× 3;

2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了**。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入**市场。

直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售**年就可能让SONY赔本20亿美金。

任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的*能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。

不过,Wii的成本是三个之中**的,耗电量也非常低,Wii*大优势在于它**的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“**体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。

Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女*和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。

目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为*后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是*后的赢家。

关于世纪游戏的内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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